Nachwelt

Die erste Nacht überleben

Einsteiger-Ratgeber · Stand: 03.11.2026

Nachwelt – international „Duskvale“ – ist ein Überlebensspiel ohne Tutorial. Du stehst am Bahnhof, hast fast nichts dabei, und in ein paar Stunden Spielzeit wird es dunkel und kalt. Dieser Ratgeber erklärt, was in den ersten Minuten zählt und wie du die erste Nacht übersteht. Alles hier gilt so im Spiel.

Gast oder Konto?

Du kannst sofort als Gast losspielen. Eine Gastfigur wird aber 24 Stunden nach dem letzten Speichern gelöscht. Wenn du länger als einen Abend bleiben willst, leg beim Start ein Konto an: Name und eine 4- bis 8-stellige PIN genügen, eine E-Mail-Adresse ist nicht nötig. Eine Konto-Figur bleibt samt Inventar am Server gespeichert, und du kannst auf jedem Gerät weiterspielen.

Beim ersten Start wählst du außerdem eine Gruppe: Talwacht, Freischar oder Einzelgänger. Talwacht und Einzelgänger beginnen am Bahnhof, die Freischar an der Tankstelle.

Eine Welt, ein Tal

Es gibt nur eine Welt, „Das Tal“, und alle Spieler teilen sie sich. Sie läuft weiter, wenn du offline bist. Kämpfe zwischen Spielern sind überall erlaubt – außer am Bahnhof, der Schutzzone ist. Wer andere Spieler tötet, trägt einen Blutpreis: ein Kopfgeld, das andere kassieren können, und Händler verweigern das Geschäft.

Nach dem Start hast du 60 Sekunden Schonfrist. In dieser Zeit greifen dich Bots nicht an. Die Frist endet sofort, wenn du selbst jemanden angreifst. Nutze die Minute, um dich umzusehen, nicht um zu schießen.

Wer dir gefährlich wird

Das Auge-Symbol

Im HUD siehst du ein Auge. Es zeigt, ob feindliche Bots dich bemerken: grau bedeutet verborgen, gelb bedeutet ein Gegner ist in Reichweite und wird misstrauisch, rot bedeutet du wirst gesehen. Daneben steht die Zahl der Bots in Reichweite.

Wie weit Bots sehen und hören

Ein Plünderer kann dich am Tag auf etwa 50 m bemerken, nachts nur auf 25 m. Das kehrt sich um, sobald du Licht machst: Mit eingeschalteter Taschenlampe bist du nachts 80 m weit zu sehen, an einem Feuer oder einer Fackel 100 m. Geduckt schrumpft die Entdeckungsweite auf 60 %, liegend auf 40 %, nachts liegend sogar auf 30 %. Nebel halbiert sie fast. Schüsse hört man je nach Waffe 250 bis 600 m weit – und eine Plünderer-Gruppe geht dem Geräusch nach.

Dein Zustand

Vier Werte bestimmen, wie es dir geht: Gesundheit, Hunger, Durst und Wärme. Dazu kommt Strahlung im Osten des Tals. Hunger und Durst sinken langsam, Kälte dagegen wird nachts und im Winter schnell zum Problem. Jede Jahreszeit dauert 7 Spieltage, von Frühling über Sommer und Herbst bis zum Winter mit Schnee und Minusgraden. Regen, Gewitter und Nebel kommen dazu. Nass und kalt zugleich – das ist die Kombination, die Anfänger umbringt.

Plündern

Schränke, Kühlschränke, Kisten und Kofferräume in den Häusern enthalten Essen, Wasser, Kleidung, Werkzeug und Munition. Ein geleerter Behälter füllt sich nach zwei bis sechs Spieltagen wieder. Die Häuser am Bahnhof sind sicher, das Dorf ist ergiebiger, aber dort laufen die Plünderer. Am Bahnhof steht außerdem die Händlerin Alte Gerda. Sie handelt in 9-mm-Patronen und gibt Aufträge mit Lohn – solange du keinen Blutpreis trägst.

Die erste Nacht: so geht es

  1. Haus suchen, bevor es dunkel wird. Ein Wohnhaus mit intakter Tür genügt. Tür schließen und verriegeln. Verriegelte Häuser können zwar Ziel eines Überfalls werden, aber nicht in der ersten Nacht ohne Vorwarnung – du bekommst 60 Sekunden Ankündigung.
  2. Feuer machen. Eine Feuerstelle wärmt, kocht und trocknet. Aber: Feuer ist nachts 100 m weit zu sehen. Drinnen ist es besser aufgehoben als im Freien.
  3. Wasser abkochen. Wasser aus Bach oder See ist roh. Am Feuer kannst du eine Flasche oder einen Kanister in 25 Sekunden abkochen, danach ist der Inhalt sauber.
  4. Lampe aus, wenn du nicht musst. Die Taschenlampe verrät dich auf 80 m.
  5. Nicht schießen, wenn es nicht sein muss. Jeder Schuss ruft Plünderer herbei, und die merken sich dich.

Tod und Neustart

Stirbst du, startest du nach 10 Sekunden neu am Bahnhof. Deine Leiche bleibt mit dem gesamten Inventar 30 Minuten liegen. Du kannst zurücklaufen und dich selbst plündern – jeder andere kann das aber auch.

Sippe und Funk

Mit K öffnest du die Sippe: bis zu 6 Spieler, unabhängig von Talwacht und Freischar. Sippenmitglieder dürfen gemeinsam Türen, Kisten und Bauten nutzen und haben einen eigenen Chat-Kanal. Mit P setzt du einen Funk-Ping – eine Standortmarke für alle mit geladenem Funkgerät auf demselben Kanal, 600 m weit, vom Sendemast am Gipfel aus durchs ganze Tal.

Verbindung weg?

Schließt du den Tab oder bricht die Verbindung ab, bleibt eine Konto-Figur 5 Minuten in der Welt stehen. Die ersten 60 Sekunden davon lassen Bots sie in Ruhe. Danach wird sie gespeichert und steht beim nächsten Einstieg an derselben Stelle. Logge dich also nicht mitten auf der Dorfstraße aus.

Tasten am PC

TasteWirkung
W A S DLaufen
ShiftSprinten
Strg / XDucken / Liegen
LeertasteSpringen
EBenutzen (halten für längere Arbeiten)
Tab / IInventar
1–6Schnellplätze
R / F / GNachladen / Lampe / Werfen
TBau-Modus
B / CHandwerk / Charakter
K / PSippe / Funk-Ping
MKarte
EnterChat

Im Chat gibt es einen Melden-Knopf. Nachwelt ist ein Spiel ab 18 – die Nutzungsregeln gelten für alle.