Auto, Bauen und Solar
Ratgeber für Fortgeschrittene · Stand: 03.11.2026
Wer die ersten Nächte überstanden hat, will mehr als plündern: ein fahrbares Auto, einen Platz hinter Palisaden und Strom für Licht und Zaun. Dieser Ratgeber beschreibt, wie Fahrzeuge, Bau-Modus, Schmiede und Solaranlage in Nachwelt funktionieren – mit den Zahlen, die im Spiel gelten.
Autos: vom Wrack zum Fahrzeug
Im Tal stehen acht reparierbare Wagen: zwei Pick-ups bei den Ställen, drei Kombis im Dorf, zwei Lieferwagen bei Raststätte, Motel und Supermarkt und ein gepanzerter Kübelwagen an der Kaserne. Jeder Typ hat eigene Sitze und Kofferraumgröße: Der Lieferwagen fasst 30 Felder, der Pick-up 20, Kombi 12, Kübelwagen 10. Der Kübelwagen ist robust und nimmt bei Rammstößen und Beschuss nur halben Schaden.
Ein Wrack fährt, wenn vier Dinge stimmen:
- Batterie einsetzen (eine Autobatterie aus dem Inventar).
- Reifen montieren, bis alle vier drauf sind. Reifen findest du in Werkstätten, im Tausch bei Siedlern und bei der Karawane.
- Tanken mit Benzinkanistern. Der Tank fasst 40 Liter; auf der Straße verbraucht der Wagen weniger als im Gelände.
- Zustand über null. Mit Werkzeugkasten reparierst du in 10 Sekunden um 25 %; ein Totalschaden braucht erst 3 Schrott, um wieder auf 10 % zu kommen. An einer eigenen Esse lässt sich die Karosserie zusätzlich ausbeulen.
Wer zuerst eine Reparatur ausführt, wird Besitzer. Ans Steuer dürfen nur Besitzer, Gruppe und Sippe; mitfahren darf jeder, sobald jemand fährt. Autos bleiben in der Welt stehen, wo du sie abstellst – auch wenn du offline bist.
Fahren
Am PC: W/S Gas und Rückwärts, A/D lenken, H Hupe, F Licht, V Kamera innen/außen, E aussteigen. Das Tempo hängt vom Untergrund ab: Straße bis 15 m/s (54 km/h), Gelände 8 m/s, Schlamm 3 m/s. Ein platter Reifen halbiert das Tempo. Der Kofferraum ist ein Lager, das mit dem Auto mitfährt.
Rammen und Beschuss
Ein Auto ist eine Waffe – aber keine billige. Überfahren tötet einen Gegner nur bei vollem Straßentempo mit heilen Reifen, sonst gibt es einen schweren Treffer, den Plünderer überleben und erwidern. Jeder Rammstoß kostet den Wagen Zustand; ein Pick-up hält etwa fünf bis sechs davon aus. Jeder vierte Stoß kostet einen Reifen. Plünderer-Kugeln beschädigen den Wagen ebenfalls und treffen manchmal Reifen. Insassen sind durch die Scheiben zu treffen – ein besetzter Wagen deckt nur bis zur Fensterlinie. Ein leeres Auto dagegen ist volle Deckung für alle, die sich dahinter ducken.
Bauen
T öffnet den Bau-Modus. Teile setzt du auf ein 1-m-Raster, gedreht in 45°-Schritten mit Q/E oder dem Mausrad. Je Spieler sind 60 Teile erlaubt. Die Teile und ihre Kosten:
| Teil | Material | Zweck |
|---|---|---|
| Palisade | 4 Bretter + 2 Nägel, oder 2 Holz | Wand, 2,2 m hoch |
| Palisadentor | 6 Bretter + 4 Nägel + 1 Draht | Durchgang, verriegelbar |
| Stacheldraht | 3 Draht | Flaches Hindernis, elektrifizierbar |
| Sandsäcke | 4 Sand + 2 Stoff | Niedrige, sehr feste Deckung |
| Wachpodest | 8 Bretter + 6 Nägel | Erhöhter Stand, 2 m |
| Fackelpfahl | 2 Holz + 1 Stoff + 1 Benzin | Licht und Wärme |
| Leiter | 6 Bretter + 4 Nägel | An die Hauswand, aufs Dach |
| Solaranlage | 1 Solarmodul + 1 Autobatterie + 1 Laderegler + 2 Draht | Strom |
| Esse | 12 Steine + 4 Lehm + 1 Blasebalg | Schmiede |
| Amboss | 1 Amboss (gegossen aus 15 Schrott) | Neben die Esse |
Dazu kommen Bausätze für Feuerstelle, Kiste, Regenfass, Beet und Barrikade, Fallen sowie das Erdversteck mit der Schaufel. Nägel und Bretter stellst du selbst her: Nägel an der Esse aus Schrott, Bretter an der Werkbank mit einem Sägeblatt.
Besitz und Verfall
Was du baust, gehört dir und deiner Sippe. Nur Besitzer, Gruppe und Sippe öffnen Tore, verriegeln Türen und nutzen die Kisten dahinter. Fremde Kisten lassen sich mit dem Brecheisen aufbrechen. Bauten verfallen, wenn der Besitzer 7 Tage nicht mehr eingeloggt war. Abgebrannte Teile verschwinden sofort.
Überfälle
Alle 30 bis 90 Minuten suchen sich Plünderer ein Ziel: ein Fort ab 6 Teilen oder ein verriegeltes Haus eines Spielers, der online ist. Du bekommst 60 Sekunden Vorwarnung mit Himmelsrichtung, dann greift die Gruppe rund 6 Minuten lang an. Sie nimmt sich zuerst das Tor vor. Hältst du durch, gibt es Lohn in Patronen; schaffen die Angreifer den Durchbruch, plündern sie deine Kiste zur Hälfte. Sandsäcke, ein Wachpodest und Stacheldraht vor dem Tor machen den Unterschied.
Fenster
Verschlossene Häuser sind kein sicherer Tresor: Fenster lassen sich mit Nahkampfwaffe, Stein oder Brecheisen in 2 Sekunden einschlagen (60 m Lärm) und in 1,5 Sekunden durchsteigen – ohne Handschuhe mit Schnittwunde. Mit einer Barrikade vernagelst du Fenster.
Schmiede
Eine Esse aus 12 Steinen, 4 Lehm und einem Blasebalg, dazu ein Amboss höchstens 3 m daneben – mehr braucht die Schmiede nicht. Steine und Lehm gibt es am Bach, den Blasebalg baust du an der Werkbank aus Fell, Holz und Draht. Jeder Vorgang kostet 1 Holzkohle (die Esse bevorratet bis zu 10) und verlangt einen Hammer. Eine glühende Esse wärmt und leuchtet wie ein Feuer.
Geschmiedet werden aus Schrott: Messer, Axtkopf, Spitzhacke, Brecheisen, Schaufel, Nägel, Angelhaken, Sägeblatt, Tellereisen, Machete, Speer- und Pfeilspitzen, Bolzen – und mit weiteren Teilen die Rohrschrotflinte (Rohr, Holz, Draht, Feder), die Armbrust (Federstahl, Holz, Seil), Schrottweste, Topfhelm und Schienbeinschoner. An der Esse kannst du außerdem Werkzeug, Nahkampfwaffen, Schutzteile und Reifen reparieren (1 Schrott) und nicht mehr gebrauchte Metallteile umschmelzen. Munition für Schusswaffen ist nicht herstellbar – nur Pfeile und Bolzen.
Solarstrom
Solarmodule hängen auf den Dächern von jedem fünften Wohnhaus sowie Schule, Sägewerk, Raststätte, Motel und Supermarkt. Stell eine Leiter an die Wand, steig aufs Dach und schraube sie mit dem Werkzeugkasten ab. Eine Solaranlage nimmt bis zu vier Module, eine Autobatterie als Speicher, einen Laderegler und Draht. Der Ertrag hängt von Sonne, Wetter, Jahreszeit (im Winter halb) und Schatten ab; die Ladung reicht von 0 bis 100.
Im Strom-Menü der Anlage schaltest du Verbraucher:
- Licht an der Anlage – nachts 100 m weit zu sehen.
- Kühlschrank in 15 m koppeln: Lebensmittel darin verderben nicht.
- Pumpe an Brunnen oder Regenfass in 10 m.
- Elektrozaun: Stacheldraht in 10 m unter Strom setzen.
- Auto laden: ein Wagen in 5 m bekommt 10 % Batterieladung pro echter Minute, bis er voll ist.
- Geräte laden: Taschenlampe, Funkgerät und Nachtsicht an der Anlage nachladen; ein Ersatzakku lädt unterwegs das leerste Gerät.
Ist die Ladung bei null, schaltet die Anlage alle Verbraucher ab und meldet sich beim Besitzer. Rechne den Verbrauch zusammen: Licht 2, Pumpe 3, Kühlschrank 4, Elektrozaun 5 und Auto 6 Ladung je Spielstunde.
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